Il laboratorio di informatica alla scuola dell'infanzia

IL LABORATORIO E GLI OBIETTIVI

I bambini  odierni vivono in un contesto esperenziale che offre loro l’ opportunità di interagire con il computer, quindi la scuola deve individuare progetti e strategie che avvalorino sul piano pedagogico il mezzo informatico e sappiano accompagnare l’uso del computer ad adeguate forme di mediazione didattica. Il computer è un mezzo tecnologico che cattura la naturale curiosità del bambino e diventa un potente sussidio didattico in quanto diverte e affascina i piccoli utenti stimolando la loro creatività, le loro funzioni logiche, di ragionamento e di apprendimento. L’introduzione del computer nella scuola dell’infanzia può far leva sulle conoscenze e sulle performance che già i bambini mostrano di possedere e può basarsi sul lavoro di gruppo e sulla didattica laboratoriale.

FINALITÀ EDUCATIVE

Il progetto mira :

< al rafforzamento e all’ arricchimento dell’ identità del bambino, attraverso l’ uso di un linguaggio multimediale, contribuendo alla crescita del bambino nella sua totalità;

propone :

< un primo approccio alla multimedialità di tipo ludico-creativo, favorendo la familiarizzazione con il computer attraverso programmi educativi e sperimentazione diretta. OBIETTIVI FORMATIVI

  • Favorire la scoperta delle molteplici possibilità offerte dal PC
  • Favorire l’ apprendimento globale con l’ utilizzo di tutti i canali sensoriali, emotivi e cognitivi
  • Stimolare la creatività, la percezione, l’ attenzione e la memoria
  • Sollecitare sul piano relazionale l’ abitudine ad ascoltare, collaborare, lavorare in gruppo

OBIETTIVI SPECIFICI DI APPRENDIMENTO

  • Avvicinare il bambino al linguaggio informatico
  • Conoscere le principali componenti di un sistema multimediale
  • Saper avviare e spegnere il computer
  • Sapere utilizzare correttamente i pulsanti del mouse
  • Sviluppare la coordinazione oculo-manuale
  • Saper direzionare il movimento del mouse in relazione a quanto appare sul monitor
  • Riconoscere simboli, lettere, numeri sulla tastiera
  • Saper utilizzare i principali tasti della tastiera
  • Comprendere il concetto di causa-effetto
  • Collaborare, quando richiesto, con i compagni
  • Rispettare i tempi dei compagni
  • Comunicare le sensazioni che un gioco può suscitare
  • Conoscere ed utilizzare il programma Paint, discriminando colori, forme e dimensioni diverse
  • Utilizzo del programma Word per imparare a scrivere il proprio nome e quello dei compagni; copiare parole, scrivere qualche parola chiave inerente alle attività progettuali e/o parole scelte liberamente dai bambini

DESTINATARI

Il progetto si rivolge ai bambini di cinque anni per aiutarli ad acquisire i requisiti di base.

STRATEGIE E METODOLOGIE DIDATTICHE

Per riuscire ad usare gli strumenti disponibili e quindi raggiungere gli obiettivi, è indispensabile l’ organizzazione di piccoli gruppi di lavoro, all’ interno dei quali i bambini possano creare relazioni positive con i compagni, rapporti basati sull’ ascolto, sullo scambio di idee, sulla capacità di imparare e valutare punti di vista differenti dai propri. È efficace l’ uso di programmi sufficientemente semplici in modo da favorirne l’ utilizzo ai bambini con una minima mediazione dell’ insegnante : “ Paint” per disegnare, CD per attività di gioco didattico, rielaborazioni a livello grafico pittorico.

Proprio con l’utilizzo di software come Paint e Word si può dare libero sfogo alla creatività e alla fantasia dei bambini mentre si utilizza la metodologia della ricerca e dell’esplorazione che si avvicina molto alla naturale curiosità della mente infantile, favorendo momenti di cooperazione e di aiuto reciproco.

È proprio la strategia didattica dell’apprendimento cooperativo (cooperative learning) che incrementa nei bambini la motivazione e dunque il piacere di apprendere contenuti diversi inducendo una maggiore coesione sociale. Quando un bambino espone un problema o una difficoltà, l’insegnante deve interpellare altri bambini che ritiene siano in grado di rispondere. In caso negativo non risponde direttamente, ma fornisce elementi aggiuntivi per aiutare a risolvere il problema. La dimensione ludica dell’ attività laboratoriale è di strategica importanza in quanto “giocando si impara”. Attraverso il gioco i bambini acquisiscono nuove conoscenze e capacità per analizzare problemi e gestire emozioni.

ATTIVITÀ

Le attività iniziali vertono sulla familiarizzazione con il PC e le sue periferiche (tastiera, mouse, stampante).

Il primo approccio alla macchina deve avvenire in maniera non teorica, mostrando un vecchio apparecchio e facendo manipolare le varie componenti; successivamente possono disegnare il computer o “costruirlo” utilizzando uno scatolone e cartone su cui disegnare e ritagliare le principali componenti.

Altre attività possono essere: conversare per individuare i luoghi dove si usa il computer, costruire cartelloni per riconoscere gli elementi più importanti, esercitarsi sull’ utilizzo dei comandi da eseguire per accendere e spegnere la macchina.

Il secondo approccio è mirato all’uso del mouse e della tastiera; esistono in rete software gratuiti che consentono, mediante il gioco, l’addestramento alla manualità. Si possono impegnare i bambini con giochi caratterizzati da scelta di numeri, da composizione di parole, da classificazione per colore e per forma, dall’orientamento nello spazio. Prodotti di semplice fruizione sono le storie elettroniche dove i bambini si divertono molto e iniziano a sperimentare il mouse per attivare le animazioni. Successivamente si può presentare l’ icona e i comandi per aprire il programma Microsoft Paint, in dotazione a qualsiasi versione di Windows. Le attività possibili sono molte: disegnare utilizzando la matita e la gomma; disegnare con il pennello e l’aerografo utilizzando le varie possibilità di traccia (forma e spessore); disegnare utilizzando la linea retta e la linea curva, le forme e le possibilità d’uso (pieno, vuoto); colorare immagini utilizzando il riempimento, il pennello nelle varie possibilità d’uso; utilizzare la funzione “visualizza zoom” per disegnare, colorare; modificare immagini utilizzando il mouse.

Dopo aver effettuato prove pratiche per l’ utilizzo del mouse, è bene presentare ed osservare  la tastiera nella parte delle lettere e dei numeri per poi eseguire brevi esercitazioni di scrittura libera. Si può giocare con il computer e scrivere, per esempio il proprio nome o quello dei compagni con le forme più strane usando Word Art oppure Creative writer della Microsoft. Si possono inventare brevi e semplici storie illustrate utilizzando disegni prodotti a mano libera o immagini elaborate precedentemente tramite Paint, i bambini dovranno apporre le didascalie usando il programma Word.

Un elemento su cui soffermare l’attenzione è l’autocorrezione, utile per imparare la giusta grafia; i bambini scoprono anche la fallibilità del PC quando esso non riconosce parole esistenti o ne accetta altre senza senso o fuori dal contesto e scoprono che si può insegnare al computer aggiungendo i termini al dizionario in dotazione.

Lavorando insieme, insegnanti e bambini, in tutto il percorso si creerà un entusiasmo contagioso che contribuirà al successo dell’esperienza. L’entusiasmo è un ingrediente importantissimo che l’insegnante dovrebbe sempre stimolare in ogni contesto educativo per alimentare la curiosità, la voglia di sperimentare e quindi di apprendere per diventare “grandi”.

COMPETENZE DA RAGGIUNGERE

Tecniche:

  • distinguere le componenti del computer e le periferiche
  • acquisire un livello minimo di strumentalità: accendere e spegnere, riconoscere lettere e numeri sulla tastiera, disegnare e colorare con il programma Paint

Linguistiche-comunicazionali:

  • Saper riferire le fasi dei lavori realizzati
  • Apprendere la terminologia riferita alla macchina
  • Comprendere alcune semplici consegne

Affettivo-relazionali:

  • Relazionare con i compagni in modo collaborativo
  • Comunicare ai compagni le diverse sensazioni che un software può suscitare
  • Rispettare il proprio turno

TEMPO DEL PROGETTO

Si propone di iniziare il laboratorio con i bambini del secondo anno di frequenza dedicando un’ora ogni due settimane, per un periodo di cinque/sei mesi; impegnare invece un’ora settimanale con i bambini del terzo anno. Con quelli del primo anno possono essere svolte alcune attività quando raggiungono i necessari pre-requisiti in termini cognitivi e di coordinazione oculo-manuale. 

RISORSE LOGISTICHE

Aula multimediale, sezione

MATERIALI

P.C. , CD-ROM, stampante per avere dei prodotti attraverso i quali ricordare, dialogare, conservare. Carta, ecc…

DIVULGAZIONE DEL PROGETTO

Realizzazione di un fascicoletto di sintesi delle varie esperienze compiute

MODALITÀ DI VERIFICA

La verifica è data dall’osservazione delle abilità acquisite dai bambini, dall’evoluzione di queste e dai prodotti realizzati. Dal colloquio con le famiglie è possibile avere informazioni sul livello d’interesse per le attività proposte.

 

SEI INTERESSATO A FORMAZIONE SPECIALIZZATA PER EDUCATRICI E INSEGNANTI DELLA SCUOLA DELL’ INFANZIA IN INFORMATICA E PROGETTI DI CODING PER I BAMBINI?

CHIEDI INFORMAZIONI QUI >>>

 ]]>